Gamificação de LMS ou de conteúdo?

Reunião de planejamento com foco nos treinamentos para o ano seguinte, em uma empresa de médio porte.

O Diretor diz para a sua equipe de T&D: “Para o próximo ano, quero ações de treinamento gamificadas”.

Os presentes concordam com movimentos assertivos das cabeças e depois o silêncio.

“Alguma sugestão?” Insiste o diretor.

 

Mas, afinal, o que vem a ser gamificação?

Diante de uma série de definições de autores distintos, preferimos a seguinte: “Gamificação é o processo de desenvolvimento e gestão de ações ou atividades, que utiliza elementos típicos oriundos dos jogos”.

Assim, pensando na educação corporativa, de forma bastante básica, se simplesmente utilizarmos os resultados de avaliações de alunos para criar um “ranqueamento” entre os mesmos, estaremos utilizando uma ação gamificada.

E como podemos gamificar atividades educacionais no contexto corporativo?

Bem, existem essencialmente duas maneiras, que podem ser executadas em conjunto ou não:

– Ofertando o conteúdo teórico e avaliativo em formato de jogo. Desta forma estamos trabalhando objetos educacionais gamificados. Aqui a ideia é oferecer o conteúdo a ser consumido pelo aprendiz, de forma lúdica, desafiadora e atraente. São alguns exemplos: quizzes, jogos de clique e arraste, ligue os pontos, jogos presenciais ou online, desafios situacionais, entre outros jogos com menor ou maior nível de sofisticação.

Cumpre lembrar, que o próprio objeto em formato de game pode gerar uma pontuação.

– A segunda maneira compreende o uso de um LMS (plataforma de aprendizagem) provido de recursos que permitam ações oriundas de games, tais como: obtenção de pontos por ações na plataforma, criação de trilhas para disponibilização dos objetos educacionais como missões, ranqueamento, premiação, etc.

 

Mas qual é o melhor caminho?

Depende das necessidades e objetivos de quem está gerenciando as atividades educacionais e de treinamento.

Obviamente, o ideal, para um projeto é a combinação entre um LMS que ofereça recursos de gamificação e objetos educacionais criados com uma abordagem lúdica. Essa é uma estratégia que naturalmente envolve maior sofisticação, sobretudo quando tratamos de projetos com grandes volumes (usuários, trilhas, etc.).

A possibilidade de administrar rankings atrelados a equipes, unidades e/ou campanhas permite promover ações internas de reconhecimento que elevam a iniciativa para um patamar de engajamento mais elevado.

Mas nem sempre os recursos disponíveis (tecnológicos, humanos e/ou financeiros) permitem que esse caminho seja trilhado. Grande parte das plataformas LMS ainda não oferece funcionalidades ou recursos de gamificação, e as que oferecem ainda estão nitidamente em uma fase inicial de incorporação de tais recursos.

Pensando em uma aplicação parcial, a gamificação do conteúdo pode ser aplicada mesmo que uma plataforma LMS não ofereça nenhuma funcionalidade desse tipo. Nesse caso, a gamificação estará restrita à experiência de aprendizagem do aluno, ou seja, sua interação com o conteúdo gamificado.

Também é possível pensar no inverso, ou seja, usar uma plataforma com recursos de gamificação e cursos tradicionais (sem gamificação). Nesse caso a experiência lúdica do aluno se restringirá aos controles e painéis que a plataforma ofereça, o que normalmente inclui um ranking que compara a evolução dos alunos dentro de programas, trilhas, etc.

A crescente adoção da gamificação no contexto da educação corporativa parece ser um caminho sem volta, uma vez que um dos grandes desafios para quem promove cursos e treinamentos é elevar o nível de engajamento dos alunos, seja na modalidade presencial ou a distância.

Por isso, o apoio de um parceiro especializado no tema gamificação pode ser fundamental para adotar uma estratégia que se mostre prática e duradoura, com uma abordagem eficiente em termos de tecnologia e conteúdo.

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