O Metaverso nas ações de aprendizagem

O metaverso tem sido um tema frequente nos noticiários e em redes sociais, principalmente depois que o empresário e proprietário do Facebook, Marck Zuckerberg anunciou um novo posicionamento estratégico, através do qual seguirá explorando novos meios virtuais e imersivos, baseados justamente no conceito de metaverso.

Mas o que significa esse metaverso, afinal?

Trata-se de uma terminologia utilizada, para representar qualquer tipo de mundo ou ambiente virtual que tenha o objetivo de reproduzir a realidade, por meio de recursos digitais, buscando efetivamente o compartilhamento de espaços virtuais por seus usuários.

Tal mundo e seus espaços virtuais devem poder ser acessados e manipulados on-line, usando-se ferramentas de realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV), ou realidade mista (que é a combinação de ambas).

Dependendo da idade e do grau de conhecimento sobre a Internet, talvez o interessado pelo tema faça uma associação imediata ao Second Life, que é um jogo de RPG (Role Playing Game), lançado em 2003, no qual  pessoas a ele conectadas interagem e simulam um mundo virtual 3D.

De fato, o Second Life não embalou na época em que foi criado e lançado, talvez porque estivesse um pouco à frente do seu tempo, então é natural que para algumas pessoas surja um sentimento de desconfiança e ceticismo em relação ao metaverso.

Seria o metaverso um Second Life vestido com uma roupa mais moderna?

Bem, atualmente existem outras plataformas que já exploram “metaversos”, mas para promover jogos comunitários, tais como o Fortnite, o VRChat e até o Minecraft.

E aí talvez esteja uma diferença fundamental, que possa nos dar alguma pista se o metaverso poderá se estabelecer de verdade nos próximos anos como um meio popular para outras diversas aplicações.

Temos uma geração inteira de crianças e jovens que já cresceram consumindo tais jogos e interagindo naturalmente em ambientes desse tipo, ou seja, estão habituados e provavelmente ávidos por consumir tais tipos de experiências, inclusive na vida adulta e profissional.

Seria então o metaverso tão somente um novo tipo de jogo ou experiência lúdica mais sofisticada? Um Second Life modernizado?

Na realidade essa não é a proposta para a popularização dos metaversos. A ideia, agora é um pouco mais complexa e vai além disso. Estamos falando aqui de um novo conceito, talvez até envolvendo uma nova filosofia de relacionamentos, contextos de negociações, trocas de experiências e ideias e, também, é claro diversão.

Podemos pensar aqui em lojas virtuais, ambientes colaborativos para negócios ou projetos, e até mesmo experiências de aprendizagem.

Aprendizagem no metaverso? Como será isso?

Quando pensamos em aprendizagem podemos prever plataformas virtuais que garantam algum tipo de experiência imersiva, colaborativa e gamificada. O ponto chave, certamente, é garantir um novo tipo de experiência para quem aprende, o que certamente ocorrerá em diferentes níveis.

Para que isso aconteça será necessário popularizar os meios tecnológicos (ferramentas) de acesso a tais ambientes, sobretudo no que diz respeito à percepção de imersão que ainda depende do uso de óculos de realidade virtual.

O acesso a tais plataformas tende a ser gratuito dentro de estratégias de monetização bem sucedidas, que já vemos em aplicativos e jogos. É natural que tais provedores não criem barreiras para que os usuários entrem e conheçam o ambiente virtual, visando exatamente a sua rápida popularização.

Ao mesmo tempo será necessário pensar em produzir, continuamente, conteúdo adequado e atrativo para tais ambientes, o que também dependerá da popularização de ferramentas de desenvolvimento que tornem os investimentos de produção cada vez menores, garantindo maior escala.

E será que o metaverso na educação vai funcionar para todos os públicos?

É muito provável que esse tipo de estratégia apresente maior engajamento e melhores resultados para públicos mais jovens, justamente por conta da familiaridade com esse tipo de experiência e tecnologia.

Por outro lado, é inegável que experiências interessantes baseadas no metaverso sejam capazes de engajar qualquer público, desde que se mostrem intuitivas e de fácil utilização.

Antes de encerrarmos este artigo, queremos lhe propor uma reflexão: você acredita que o metaverso possa consolidar-se como uma opção interessante para projetos de aprendizagem na sua organização? Quais seriam os desafios para isso acontecer?

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