Educação Corporativa - Gamification e Serious Games - Suporte ao desempenho

O Papel do e-Learning + Gamificação no Desenvolvimento da Liderança

 

A frase “pensar fora da caixa” já se tornou um lugar comum, até mesmo um clichê em muitas situações. Então, o que normalmente nós fazemos? Nós dizemos “pense fora da caixa” e fazemos uma versão diferente da mesma coisa que já fazíamos antes. E quando nada muda em termos de resultados, nos perguntamos o que deu errado.

A resposta poderia ser a desconfortável verdade de que na prática não estamos realmente fazendo nada de novo? Para pensar fora da caixa de verdade, primeiro precisamos definir e compreender “a caixa” em que estamos no momento.

Um primeiro passo que pode ajudar é perceber que “a caixa” não é nada mais nem menos do que os nossos sucessos e fracassos do passado. E este fato não é diferente quando pensamos na aplicação do e-Learning para liderança. O arqui-inimigo para o progresso e a inovação é a mentalidade: nós sempre/nunca fizemos tal coisa deste jeito.

Um componente fundamental da liderança é a pró atividade para assumir riscos: é escolher percorrer um caminho mesmo sem conhece-lo, e sabendo que isso pode significar incerteza e desconforto. E manter a busca por caminhos ainda não desbravados.

Tudo bem! O e-Learning não é um super-herói com roupa de borracha, capa e poderes especiais que resolverá todos os nossos problemas, mas o fato é que o e-Learning é efetivo. E as pessoas cada vez mais tem percebido o seu valor.

Quando desenhado e aplicado de forma adequada o e-Learning pode criar o interesse e fazer despertar o pensamento criativo onde normalmente o tédio e a mesmice reinam. E isso pode ser alcançado por meio de uma ferramenta campeã na maioria dos mais efetivos programas educacionais: o entretenimento.

Somente uma ressalva: lembre-se de que você deve usar o entretenimento como uma ferramenta, ou seja, um meio para uma outra finalidade maior. Simplesmente entreter o seu público sem alcançar um objetivo de aprendizagem não resolverá os seus problemas. Como todas as demais ferramentas, o entretenimento deve ser utilizado de forma inteligente e equilibrada, conjuntamente com outras ferramentas que enriqueçam a experiência dos seus aprendizes.

Tendo isso em mente, vamos seguir em frente e discutir o papel e a contribuição do entretenimento para a aprendizagem.

Quando assistimos a um filme ou documentário que realmente consegue nos entreter, é natural nos lembramos do mesmo por meses, inclusive de detalhes, como por exemplo com quem estávamos, quem eram os personagens, o enredo, etc. Em contraste, também é comum situações em que para nos lembrarmos de alguma informação importante para o nosso trabalho nós precisamos consultar a mesma fonte diversas vezes, mesmo que já o tenhamos feito no passado.

A pergunta que surge então é: o que aconteceria se essa informação importante para o nosso trabalho nos fosse apresentada de forma atrativa e divertida?

Tente se lembrar do último jogo on-line que você jogou. Talvez faça tempo e este jogo tenha sido o Tetris (e você tenha receio em admitir), mas seja qual for o jogo (Angry Birds, Candy Crush, GTA, Fantasy Manager, etc.), você certamente se esforçou para ganhar mais pontos, obter uma estrela extra, subir de nível ou avançar de fase. De fato, quando isso aconteceu, você na realidade desenvolveu alguma habilidade dentro do jogo, sem mesmo perceber que isso estava acontecendo.

E vale a pena dizer que nos dias atuais os jogos alcançaram um novo nível de influência dentro da sociedade, principalmente pelo seu poder para engajar comunidades inteiras que se conectam pela Internet para jogar on-line e colaborar entre si.

Agora pense em aplicar este conceito para ações de treinamento e desenvolvimento de liderança. Liderança nada mais é do que um conjunto de habilidades e competências. E no e-Learning a gamificação pode ser uma poderosa ferramenta para engajar o seu público-alvo. Os aprendizes são motivados para criar, desenvolver e aplicar habilidades de liderança, além de simplesmente acumular conhecimento.

A adição de um elemento lúdico cria um ambiente em que a aprendizagem se transforma em uma parte da realização de um objetivo, ao invés de ser o único objetivo. Pense por um momento no processo para aprender a andar de bicicleta.

A chave neste caso é o equilíbrio, mas ele não é o objetivo final. O objetivo final é conseguir andar de bicicleta, ou seja, conseguir se mover de um ponto A até um ponto B enquanto pedalamos, guiamos, freamos, sem cair e sem machucar ossos, pele e a nossa dignidade.

Aqui está o ponto chave: você pode falar para alguém sobre ter equilíbrio e andar de bicicleta, teorizando todo o processo, dissertando sobre os conceitos de equilíbrio, como mudar de direção, como frear, pedalar mais rápido, etc. Mas a única maneira de alguém realmente desenvolver este equilíbrio é assumir o risco de subir na bicicleta e pedalar de verdade.

Quando falamos sobre liderança o conceito é o mesmo. A liderança somente acontece com a experiência prática de liderar. E aqui está um lugar onde a gamificação adiciona valor ao treinamento e desenvolvimento de líderes. A gamificação no e-Learning coloca os seus candidatos a líderes sentados na bicicleta.

E pelo fato da aprendizagem acontecer em cenários e ambientes simulados, você será poupado da tarefa de aplicar bandagens e realizar curativos nos seus candidatos, por eventuais (e prováveis) quedas das bicicletas. Sua equipe estará a salvo enquanto aprende.

Adicionalmente o e-Learning permite a você customizar o conteúdo e o próprio programa em si: você cria os seus conjuntos de incentivos e recompensas pela aprendizagem. Quando o e-Learning e a gamificação são combinados e bem executados, os resultados são mensuráveis, o que pode servir para motivar os participantes. E dessa maneira, você afugentará a “gangue do tédio”. Bônus e próxima fase liberada!

Fonte: Portal e-Learning Industry – The Role Of eLearning In Leadership Training And Development 

Equipe Clarity Solutions

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