Educação Corporativa - Especial: Tendências

Tendência #9: Gamification

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Estamos quase chegando ao final desta série especial. Hoje vamos tratar do penúltimo artigo e abordaremos a 9ª tendência para o mercado de treinamento até 2020: Gamification.

Para muitas pessoas esse termo é pouco desconhecido por isso é importante inicialmente definirmos o que é Gamification: trata-se de uma estratégia que busca a interação entre pessoas e conteúdos de forma lúdica, por meio de ações pré-estabelecidas e objetivos claros tendo como base o oferecimento de incentivos ou recompensas que provoquem um maior engajamento do público atendido.

Muitas ações de Gamification já podem ser encontradas no marketing digital porém nós trataremos aqui da sua aplicação no contexto do treinamento. A abordagem de aplicação do Gamification é algo que certamente crescerá muito nos próximos anos dentro de iniciativas voltadas para o aprendizado e o desenvolvimento de pessoas.

Pesquisas realizadas por alguns institutos internacionais apontam estatísticas bastante relevantes a respeito desse crescimento. Pelo menos 1 bilhão de pessoas já participaram de alguma atividade de aprendizado baseada em Gamification, tais como serious games ou simulações lúdicas. Estima-se que somente em 2015 esse mercado movimentará no mundo mais de 6 bilhões de euros.

Apesar de ser uma opção mais cara em virtude da sofisticação e dos esforços de desenvolvimento os serious games e as simulações de aprendizado apresentam um retorno de investimento (ROI) maior do que outras ações mais tradicionais de treinamento. Isso pode ser explicado por duas vantagens distintas: a primeira é o maior engajamento, ou seja, mais pessoas participam e as que participam demonstram maior interesse e atenção em realizar as atividades propostas. Isso significa ter grande audiência junto ao público-alvo e uma evasão menor.

A segunda vantagem está relacionada à eficácia, pois ao permitir a experimentação ou a simulação dentro de um conceito lúdico as pessoas no geral aprendem mais até porque se envolvem mais espontaneamente.

A mecânica do Gamification envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com um ou mais objetivos de aprendizado, a criação de regras e a aplicação de mecanismos de monitoramento que permitam registrar a evolução do participante. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou “badges”) ou até mesmo prêmios físicos dependendo do contexto. Uma prática muito comum é a simples liberação de novas tarefas e novos conteúdos seguindo algo muito parecido com o que encontramos em videogames.

Seguem 5 mecânicas muito comuns para promover esse contexto lúdico dentro de uma ação de treinamento baseada em Gamification:

  • Acúmulo de pontos: simples registro e medição dos pontos adquiridos por um participante de acordo com o seu desempenho nas tarefas propostas. O desempenho em uma tarefa determina um total de pontos adquiridos.
  • Medalhas: segue a mesma lógica da pontuação, porém o participante obtém medalhas (ou “badges”) ao invés dos pontos, de acordo com a sua evolução e conclusão de tarefas.
  • Evolução e Níveis: consiste em liberar novas fases ou tarefas de acordo com a conclusão nas tarefas anteriores. Conceito muito comum nos videogames. Pode ser atrelada também às demais mecânicas tais como recompensa de pontos ou medalhas por fase concluída.
  • Ranking dos Melhores: tendo como base o acúmulo de pontos ou de medalhas torna-se possível adotar uma competição com a apresentação de um ranking dos participantes com melhor desempenho até o momento.
  • Desafios e Bônus: além da evolução através de fases e novos níveis de tarefas (já mencionado acima) é possível pensar em desafios específicos que podem ser disponibilizados esporadicamente ou somente para participantes com um desempenho excelente em uma tarefa e que pode significar um bônus de pontuação ou medalhas.

Quando pensamos no contexto do e-Learning obviamente nos questionaremos sobre como operacionalizar a integração de todos esses recursos. A boa notícia é que já é possível encontrar plataformas de aprendizado (LMS) que oferecem nativamente funcionalidades que viabilizam esse tipo de estratégia de Gamification de forma simples e descomplicada.

O papel do LMS é garantir que os mecanismos de acompanhamento funcionem e que os controles de pontuação ou medalhas sejam atualizados automaticamente pelos conteúdos lúdicos nele disponibilizados. Isso torna possível que o foco esteja no desenho do conteúdo, ou seja, na sua eficácia de ensinar e engajar.

Por falar em engajamento, seguem 4 diretrizes simples que podem garantir uma maior adesão dos participantes:

  • Ciclos de feedback rápidos e contínuos: é importante que o participante receba permanentemente o feedback rápido sobre as suas ações. Essa orientação deve ser clara e simples, por ser fundamental para apoiá-lo e instrui-lo.
  • Objetivos e regras claras: tudo precisa ser simples caso contrário o participante poderá desistir rapidamente. É fundamental que os objetivos sejam apresentados de forma clara, assim como as regras para se obter pontos ou avançar para novas fases.
  • Uma narrativa atrativa: o aspecto lúdico é importante mas a narrativa do conteúdo precisa ser atrativa e relevante para o público. Se o conteúdo apresentado não for bom o suficiente os objetivos de aprendizado não serão atingidos.
  • Desafiador mas atingível: é necessário dosar o grau de dificuldade das tarefas. Se forem muito fáceis serão menosprezadas pelo participante, e se forem muito difíceis poderão desmotivá-lo.

A tendência de Gamification no treinamento é certamente uma grande oportunidade e também trará novos desafios para quem atua na área. Aos céticos fica a observação e a reflexão sobre a atual proliferação de jogos nos mais variados meios e dispositivos tecnológicos disponíveis. Basta observar o comportamento das pessoas, sobretudo os mais jovens, em relação aos seus smartphones ou tablets.

Estudos globais apontam que 65% das pessoas que possuem um smartphone e baixaram aplicativos instalaram pelo menos um jogo no seu aparelho. Somente em 2013 foram vendidos no mundo mais de 1 bilhão de aparelhos deste tipo.

Outro dado importante é o tamanho do mercado de videogames no mundo e o seu crescimento vertiginoso nos últimos anos. A expectativa é que esse mercado mundial movimente mais de 87 bilhões de dólares em 2017. Em 2012 ele movimentou cerca de 67 bilhões de dólares. O Brasil é atualmente o 4º maior mercado neste segmento.

Ao mesmo tempo é preciso lembrar que os aspectos lúdicos podem ser muito importantes mas não deverão deixar a qualidade do conteúdo de aprendizado em segundo plano.

Na próxima semana nós traremos o décimo e último artigo desta série especial. Boa leitura e até a próxima!

Equipe Clarity Solutions

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